Pretende-se que construa, por meio de processos de modelação 3D a personagem e uma plataforma com base nas imagens em anexo. A modelação da personagem terá que manter as características que mais a definem tal como as formas e a pose da mesma. Esta, encontra-se em cima de uma plataforma, como na imagem, e será construída com objetos editáveis (máximo de 200 cm de altura). Constituirá o pincel e a lata de tinta semelhantes à imagem em anexo, tendo como ponto de partida para cada, um cilindro. O pincel encontra-se na mão esquerda da personagem e a lata de tinta encontra-se no chão e atrás da personagem. Construa a plataforma através de um cilindro simples com 70 cm de raio e 45 cm de altura. A plataforma não terá de ser modelada como na imagem em anexo, mas terá as texturas referidas. Cada aluno colocará o seu primeiro Nome em 3D na vista de frente com o tamanho de 30 cm de altura, espessura a 10 cm e com um bend de 45 graus em X. Este encontra-se à frente do personagem e no chão. Coloque um plano de 900 cm por 900 cm para simular o chão e centrado com o personagem.
Quanto aos materiais a utilizar para o nome são: na inicial do Nome o Architectural com o “template ceramic” de cor azul e restantes letras um Standard amarelo (com o specular level a 130 e glossiness a 50). Na personagem, o material seguirá o esquema da imagem em anexo, 1 - “Metal Bronze - Satin 1”; 2 - “Plastic High Gloss - Burn Red 6”; 3 - “Plastic Fine Textured - Black”; 4 - “Fabric Bandage” com escala a 1 cm; 5 - “Plastic Led - Yellow On”. Para a Base serão os materiais são: 6 - “Masonry/Brick 12in Uniform Running - Gray” com escala a 1 cm, 7 - “Metal/Gold Gold - Polished”. O plano (8) “Sitework Cobble Stone - Glazed Multi-color” com escala a 0,5 cm.
Coloque uma luz Target spot ligeiramente à frente da personagem, do lado esquerdo do mesmo e a cerca de 420 cm de altura do chão (plano). Esta terá o alvo na personagem de forma a iluminar a cena toda. A luz terá uma tonalidade ligeiramente amarela. Não esquecer de ligar as sombras como em aula.
Deverá colocar mais iluminação com intensidade inferior, branca e sem sombras, de forma a iluminar as zonas mais escuras da cena, ou seja, uma backlight.
Aplique uma câmara com alvo no personagem situada à esquerda do mesmo, num plano picado, 450 cm de altura, 500 cm de afastamento para a frente do personagem e de forma a visualizar a cena completa. Assim, a câmara terá um plano picado geral da cena para ser renderizado.
Coloque uma outra câmara com um plano de pormenor da personagem de forma a visualizar um detalhe da mesma ao seu gosto
As renderizações serão feitas em “ATR Renderer” e com as câmaras (Render setup > Renderer > ATR Renderer). A câmara001 terá o Formato de 720*576, em formato JPG e a e outra câmara002 o formato 240*195. Contudo, para que o render funcione com as texturas, deverá realizar os seguintes passos, clicar em rendering > Scene Converter > Editor > Convert Scene.
Grave os ficheiros de MAX (save as 2020) e os JPG’s
Para a segunda parte do exercício do exame, deverá construir imagens 3D à semelhança do trabalho realizado ao longo do semestre. No trabalho deverá trabalhar os 3 seguintes conceitos, “TECNOLOGIA”, “EXPLORAÇÃO ESPACIAL” e “PRAIA PARADISÍACA”. Estes conceitos deverão estar escritos em 3D e trabalhados segundo os conceitos dos mesmos. Cada imagem, além de conter a palavra em 3D, terá de ter a personagem modelada na primeira parte do exercício (melhorado) e um outro personagem como no anexo 2. A segunda personagem será modelada segundo o anexo 2 e texturizada segundo o mesmo. O aluno deverá colocar as câmaras que forem necessárias para realizar os renders.
Para cada ficheiro trabalhado, deverá realizar 2 renders, um num plano geral e outro em plano de pormenor.
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